武器附魔
WEAPON ENCHANTMENTS
除非另有规定,否则这些法术中的任何一个的目标都必须是武器,而最后一个拿起道具的人是其“拥有者”。所有这些法术都是永久的,并且不需要使用者的能量消耗。
诛戮Bane
附魔
这也被视为限制附魔(第68页)。它被用来制造一种只能对付一种敌人的魔法武器。成功施放任何攻击性武器附魔之前,它会降低这些法术的能量消耗,但是它们只能对特定敌人起作用。例如,可以制造一把能造成+3伤害的剑,但是只能对付兽人 - 这比一个对所有东西+3的武器更容易附魔。请注意,一个诛戮法术不能被移除,除非它所控制的附魔也被移除。
把诛戮附魔在剑上的施法者必须施放由诛戮限制的附魔。目标越具体(GM的决定),其他法术能量花费的减少就越大。像“我所有的敌人”是不允许的!合法Banes的例子:
针对某个特定的国家,宗教或种族:将能量花费除2:
针对特定类型的生物或某个城市的人:将能量花费除以3.
针对特定家庭的所有成员: 除以4.
对一个特定的敌人:将能量花费除以10.
能量消耗:100.
施法者还必须拥有一些涉及到的人物,生物,种族等的道具或遗物。
先决条件:附魔。
优雅的武器Graceful Weapon
附魔
这个附魔是一个简化版本的快速准备(见下)。这个道具在攻击或者招架之后不会变得失衡,即使是在一个大失误中。如果优雅的武器遇到了扭动刀片Turn Blade或刀片扭转Bladeturning,它就会以其力量抵抗这些法术。
施法能量花费:每磅150(最低1磅)。
先决条件:附魔和分类。
道具 可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。
忠诚之剑Loyal Sword
附魔
如果被击落或投掷,即使佩戴者无法战斗,目标武器也会试图返回到佩戴者的手中。当掉落时,它在下一回合中返回,就像快速准备(见下)。投掷时,飞行直到击中某物或落到地上,然后以尽可能直线的方式返回,移动力为12,返回时避开敌人和障碍物!如果它的主人死了,它会回到身体 - 但是在那之后,它会忠于下一个捡起它的人。
一把忠诚的武器可以在返回时被捕获,但是需要一个DX-4投来捕捉它,并且它不断的尝试返回到它的主人使其他人攻击它-4。
忠诚的武器可随时出售或赠与,但交易必须完全自愿;然后武器忠于新的主人。它一次只能有一个所有者。限制法术可能被用来限制可以使用它的人的种类。
请注意,如果此法术施放在跳舞武器上(如下),则使得跳舞武器的法术几乎没有价值。这个效果将会是一个忠诚的武器,在返回的路上攻击敌人(但没有其他机会)。
施法能量花费:每磅750(最低1磅)。
先决条件:附魔和分类。
道具 可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。
快速准备Quick-Draw
附魔
武器在需要的时候会跳到主人的手上,立即准备就绪(不需要准备动作!)。只有主人的精神命令是必需的;不需要骰。
如果武器超过一码远,或者被束缚,插入刀鞘(用绳子或金属丝绑在刀鞘上),在一个包内,等等,这个附魔就不会起效。有这个附魔的武器不会在攻击或招架之后失衡(p。B382)。
施法能量花费:每磅300(最低1磅); 2,000 对于箭袋,背包等,标准射弹可以根据需要跳入佩戴者的手中。
先决条件:附魔和分类。
道具可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。
穿透武器Penetrating Weapon
附魔
切割,贯穿或穿刺的武器,拥有这个附魔,击穿盔甲就好像它是黄油一样。具体来说,该法术授予武器一个护甲除数(p。B268)。这样的武器不会对未装甲的敌人造成额外的伤害。硬化DR 以标准规则抵抗这个法术赋予的护甲因子。
能量消耗:取决于赋予武器的护甲除数。
护甲除数 能量花费
2 250
3 750
5 2,500
10 7,500
忽略DR 25,000
如果目标是射弹武器(例如弓),则能量花费加倍。如果目标是射弹(例如箭头),则将能量花费除以10。如果道具属于一个以上的类别(武器,导弹武器,导弹),则使用较高的附魔能量花费。除武器之外,任何种类的切割工具都可能被附魔。请注意,这个法术可能会类似精度以更高水平重新施放。
先决条件:附魔和发现弱点。
跳舞武器Dancing Weapon
附魔
一个被这个魔法附魔的武器自己在所有者的指挥下作战,悬浮在空中,好像被一个看不见的战士挥舞着一样。它具有15的技能,5的基础速度,以及等于其力量的ST(用于伤害目的)。它使用有智慧的策略,并遵循所有者的口头或精神命令,对哪个敌人进行攻击。它继续战斗,直到它被处理(见下文)或其拥有者死亡或告诉它停止。这个法术对射弹武器不起作用!
任何对跳舞武器的攻击都会受到惩罚:从-4(用于长柄武器)到-5(用剑或斧子)到-6(用匕首或手枪)。如果武器大失败,或遭重击,则会“震惊”并退出战斗(除非被破坏,它将被摧毁)。如果它的主人被打死了,它就会落地 - 但是如果他只是被打昏了,它将继续攻击最近的敌人。一个跳舞武器也可以被困在一个网或袋(相同的骰来命中,但GM可以给予奖励或惩罚取决于使用方法的聪明程度)。
武器也可以被留下命令来攻击在一定距离内接近的人;只有在某个事件发生的情况下,链接才能用于激活它。一旦激活,如果它的主人不在身边,它会攻击范围内的任何人 - 首先是最接近的,除非Link有其他指示。
跳舞武器在激活的时候不能改变主人;抓住跳舞武器的手柄是不够改变所有者的。
施法能量花费:每磅为1,000(最低1磅)。双倍的能量花费获得一个基本速度6,或18技能的武器。乘以4能量花费武器兼具两种优势。
先决条件:附魔和跳舞之物。
防御武器Defending Weapon
附魔
该武器允许其使用者更加巧妙地招架。每一个附魔等级都会给持有者+1招架,最多为+3。该法术不能保护武器免于被破坏(p。B401)。
如果这个附魔与跳舞武器相结合,武器攻击与所有者交战的对手,并尽可能防止攻击者的打击。它使用武器的技能按照舞蹈武器,加上这个法术的奖励。所有者可以命令它为自己的某个方向保护(就像跳舞盾牌一样),然后选择防守(在这种情况下每回合得到两个招架)或攻击(在这种情况下,每回合只能得到一次攻击和一个招架)。如果跳舞防御武器招架失败,主人仍然可以使用他自己的任何适用的防御。
这个法术只能施放在平时可以招架的平衡武器上。
能量消耗:+1招架500,+2 1000,+3 2000。这个法术可能会类似精度以更高的水平重新施放。
先决条件:附魔和跳舞之物。
武器精神(VH)Weapon Spirit
附魔
将最近死去的人(人形或非人 - 狗是受欢迎的目标)的个性和一些智能转移到武器上,通常是一把剑。供体的死亡和附魔开始之间的每有一整天,附魔施放-1。大部分身体必须在附魔开始时在场,但可以在开始结束后处理掉。
附魔师可以按照自己的希望,尽可能减少或尽可能多的传递智力,以及一些供体的技能,优点和缺点。这个武器没有它以前的存在的记忆。虽然它没有感官,但它具有视觉和听觉(per 10)。怪癖(或劣势降低到怪癖水平)有时从供体转移到武器,无论附魔师是否要他们(这就是为什么狗是流行的目标;他们的个性倾向于附魔出顺从但强力的武器)。
武器可以通过非常基本的情感与持用者进行交流。当持用者采取某种武器赞同的行动方式时,他获得了武器“良好的感觉”。如果他做了武器不赞同的事,他就会得到武器一个相当“不好的感觉”。这个武器可能会被附魔声音法术,给它一个声音。可以在武器上添加各种交流和情感附魔,以加强沟通。
每次获得新的主人时,该武器必须进行一个单一的反应掷骰,从这一点开始为与主人的关系定基调。一个非常好的反应骰,武器将为其持有者字面上做任何事情;非常糟糕的骰,它抵抗以任何方式进行交流或合作。gm应记录结果;武器不能因为在不同持有者之间来回传递来进行新的反应骰!
尽管历史和地区知识等技能可以通过吸收新的知识而维持不变,但武器的技能还是不能提高的。
能量花费:每转移1点IQ 100点,加上每个技能CP花费的25倍能量,再加上所有优点和缺点(最小值为零)的总CP花费的50倍能量。300添加声音。
先决条件:附魔和召唤灵魂。
聚宝盆Cornucopia
附魔
给予箭袋,弹丸袋或其他弹药容器,以“无限”的方式提供一种类型的弹药 - 但是必须一次一个地手动取出道具。每个射弹从容器中取出后存在一分钟,然后它消失了(或者,如果被聚宝盆的主人之外的人捡起,它立即消失)。因此,这个法术不能用来使一个箭袋为一支军队提供足够的箭矢!它不能施放在武器上。一个高技术时代的巫师可以制造一个总是装有一个穿甲追踪弹的袋子;他不能附魔一把.50口径的机关枪永远射击。
施放的能量消耗:这很棘手,因为熟练的玩家会找到很多有创意的方法来滥用这个道具。觉得聚宝盆扰乱游戏的GM可能完全禁止。一般来说:在当前的游戏世界里,能量花费等于射弹价值的50倍。因此,提供标准箭(每个2美元)的箭袋将花费100能量来制造。这意味着一个中世纪的法师不可能为高科技弹药制造“箭袋”;这个弹药在他的世界里是无价的。一个聚宝盆的箭袋可以制造出魔法箭,但是只有当制造者能够制造出这样的箭时,能量花费也巨大。
先决条件:附魔和其他两个武器附魔法术。
快速瞄准Quick-Aim
附魔
目标射弹武器(弓,吊索等)获得惊人的反应力;在游戏方面,对目标武器采取瞄准行动具有两次瞄准的效果。
能量消耗:100。200能量,一个瞄准行动可以计算三次瞄准。如果目标是射弹(例如标枪或施放掷斧),则减半。这个附魔不适用于弹药(如箭头)。请注意,这个法术可能类似精度以更高的水平重新施放。
先决条件:附魔和轻灵术。
精度Accuracy
附魔
通过增加使用者的有效技能使得武器更有可能命中。
能量花费:见下表。如果目标是射弹(例如箭头或子弹),则将能量花费除以10。
加值 能量花费
+1 250
+2 1,000
+3 5,000
先决条件:附魔和至少5个气法术。
注意:如果一个武器已经拥有这个法术,施法者可以以更高的等级重新施放这个法术(使武器更加准确)。新法术的能量花费是各级之间的差异; “旧”法术不会增加道具对“新”的抵抗力。
伤害加深Puissance
附魔
增加武器击中时的基本伤害。
能量花费:见下表。如果目标是射弹(例如箭头或子弹),则将能量花费除以10。如果目标是射弹武器(例如弓或枪)则需要双倍的能量花费。
伤害加成 能量花费
+1 250
+2 1,000
+3 5,000
类似精度(p.65),可以以更高级别重新施放。
先决条件:附魔和至少5个地系法术。
幽灵武器Ghost Weapon
附魔
受此法术附魔的武器会影响鬼魂(以及其他无形的生物和灵魂),仿佛它们是有形的。如果武器本身是无形的(通过GM认为可行的任何手段),武器仍然会影响物理世界。
施法能量花费:每磅250(最低1磅)。
先决条件:附魔和Solidify固化灵魂。
法术箭Spell Arrow
附魔
类似于法术石,法术箭会存储一个法术,直到它被射出为止。弓箭手不一定是法师。箭的使用者必须专注于适当的时间施放以“装备”该法术。这不能与瞄准同时进行,并不会因为高技能降低(但请参见下面的速度技能箭头)。 1分钟后未使用的法术箭头解除装备。当箭头击中一个坚实的物体时,法术激活;检定箭的附魔者的有效技能。如果掷出成功,则施放法术。如果这是一个标准的失败,那么这个法术就是浪费了。大失败转到关键法术失败表(p.7)。如果箭没有专注就射击,法术被浪费,但箭仍然造成标准的伤害。
法术的能量包含在附魔中。弓箭手不需要(也不能)提供任何能量施放法术或维持它。同样的,弓箭手不能取消法术,虽然附魔师可能会指定比标准时间更短的时间,也可能会投入额外的能量,以使法术自身维持。
法术箭头必须包含价值 10 P 2 + 40P的宝石,其中P是被包含的法术的最大能量。法术激活时,宝石被破坏。 (箭可以回收,但是失去魔法)。任何可以被附魔到魔法道具的法术都可以被放置在法术箭中,除了阻碍法术,附魔法术,近战法术或者其魔法道具描述指定“必须触摸”。请注意,某些允许的法术是毫无意义的(例如,Beast-Soother),因为弓箭手必须用箭头击中目标。附魔可以正常施放在箭头上,包括限制附魔。射手能做的唯一的决定是他瞄准的目标。如果法术需要一个目标,那么无论箭头击中什么,那个就是目标。 (如果它不是一个合法的目标 - 例如一个用于造成盲目的箭打中木墙 - 这个法术被浪费掉了)。什么是“坚实的物体”可能需要GM的判断(例如,雨滴不足以触发法术)。如果是区域法术,则冲击点是该区域的中心。如果是飞弹法术,效果就好像飞弹击中目标,附加箭头(飞弹不会从冲击点发射)。如果法术创造了一个物体,则该物体尽可能靠近碰撞点。如果法术通常影响目标和施法者(例如(动物)控制),那么射手将被视为施法者。如果法术需要人类目标,即使箭头击中了衣服而不是皮肤,该法术仍然有效。附魔师指定了其他的一切:持续时间,面积,精确效果等。
分析魔法可以揭示一个法术箭所包含的法术,投入了多少能量等等(每个施法一个问题)。旨在用于贩卖的箭头通常是用颜色标识的。
施法能量消耗:所需法术的施法能量花费的30倍,如果需要的话,包括维持能量花费,只要是箭头或十字弓弩箭。GM可能会决定这个法术可以用于其他类型的射弹(例如子弹)。如果是这样的话,那么对于这些射弹来说,所包含的法术的施法能量花费是射弹最大射程的十分之一,而不是三十倍。如果射弹超过最大范围(例如,如果用更强大的炮)这个法术被浪费了。 (这最后的标准不适用于实际的箭头和弩箭。)请注意,需要一颗宝石仍然适用于子弹!
先决条件:法术石。
空白法术箭(VH)Blank Spell Arrow
附魔
这个附魔产生一个没有保存法术的法术箭。任何施法者可能会在稍后的时间将一个法术放在空白的法术箭中,然后像使用标准的法术箭一样使用它。空白法术箭有容量,代表他们可以容纳的最大法术的能量消耗。当施法者希望使用箭头时,他会标准施放法术,但将其引导至箭头。如果这个法术对于箭头来说太大了,那就浪费了。在箭头被填满之后,它必须在一天之内(施法者或其他人)使用,或者法术无害地消散,再次使箭头变成空白。
所有其他法术箭的标准也适用于空白法术箭,有一个例外。如果法术的施法者也是射手,他可以在射击时间确定其效果,并维持标准。 (在射击时他不能投入更多或更少的施法能量,施法能量必须在箭头中)。
施法的能量花费:所需容量的30倍。非箭头射弹的法术箭标准也适用于空白法术箭。
先决条件:法术箭。
速度法术箭
附魔
此法术只能施放在法术箭上。就像速度附魔一样,它减少了射手必须专注激活所包含的法术的时间。速度法术箭的每个等级都会缩短专注时间。如果时间减少到1秒以下,则不需要专注。
能量花费:见下表。
速度 能量花费
1 50
2 100
3 200
每点能量花费加倍。类似精度可能会以更高的水平重新施放(第65页)。
先决条件:速度,法术箭。
护甲附魔
ARMOR ENCHANTMENTS
这些法术只能在衣服,盔甲和盾牌上起作用。他们“永远起效”,是极好的保护。缺点是当道具受到严重破坏时,法术也失效。记录道具被敌人击打的次数。当它被穿透(DR*5)次时,使用自然的DR,它受到足够的损坏,附魔失效。如果衣服没有天然的DR - 例如一件穿在盔甲里的棉质衬衫,那么在第五次穿透之后它就会失去效力。标准的修理可能会修理这个道具,但是不会重置什么时候附魔失效的计算穿透数量。但是,修复法术会将道具恢复到原始状态。
列出的能量花费是全套盔甲;个别装甲的能量花费是全套装的价格的一小部分(见方框)。
单件装甲价格
装甲部分 能量花费百分比
全套装100%
躯干和要害50%
腹股沟10%
颈部2.5%
武器15%
腿30%
手5%
脚7.5%
头(头骨和脸)10%
头骨5 %
脸部5%
强化Fortify
附魔
增加衣服或一套盔甲的dr。
能量花费:见下表。
DR奖励 能量花费
+1 50
+2 200
+3 800
+4 3,000
+5 8,000
类似精度(第65页),该法术可以重新强化。
先决条件:附魔。
偏转Deflect
附魔
在防具,服装,盾牌或武器上添加DB。这增加了使用者所做的所有主动防守掷骰。
能量花费:见下表。
DB 能量花费
+1 100
+2 500
+3 2,000
+4 8,000
+5 20,000
类似精度(第65页),此法术可以重新施放以强化它。
先决条件:附魔。
减轻Lighten
附魔
使装甲或盾牌更轻,更容易携带。只有在实际穿着时,物品才会变得更轻。装在背包里的装甲仍然会有完全的重量。
能量消耗:100 减少道具重量25%。 500把它的重量减半。
先决条件:附魔。
跳舞之盾Dancing Shield
附魔
这个法术附魔的盾牌可以保护它的主人,就好像被一个看不见的侍从装备一样。盾牌具有盾牌技能16,基础速度5和ST等同于附魔的力量(用于猛击)。它遵循所有者的思想或口头指示,来防御哪一方面。如果主人被击倒,盾继续保护他。如果主人死亡,盾牌掉落到地面。
盾牌可以每回合阻挡两次不同的攻击,不管其拥有者的行动如何(例如,所有者可以招架盾牌没有格挡到的任何打击)。所有者可以指示盾牌猛击(第B406页),在这种情况下,其所有者在下一回合开始之前放弃盾牌的保护(盾牌将离主人不超过2码的距离)。
盾牌可以受到攻击,攻击者有DB-4的惩罚。盾牌的防守将是一个格挡Block(使用盾牌Shield / 2)或者一个闪躲Dodge(使用速度Speed);它不会从自身获得任何DB奖励。盾牌也可以被网或袋捕捉(标准的命中骰)。如果盾牌大失败,或被大成功攻击击中,那么在主人抓住它并“唤醒”(一种准备行动)之前,它将被击晕并离开战斗。如果被破坏,盾牌就会失去附魔;如果被一个贯穿或穿刺的武器所击穿,则力量,盾牌技能和基本速度都失去一点。与往常一样,如果Power下降到15以下,则该道具停止工作。
施法能量花费:每磅盾重量(至少1磅)250。使速度6或技能18,附魔的能量花费加倍。4倍如果两项都有。这个法术可以像精度一样以更高的等级上重新施放(第65页),以改善或修复盾牌。
先决条件:附魔和跳舞之物。
防御盾牌Defending Shield
附魔
附魔盾牌可以让使用者更加熟练地格挡;每一个附魔等级都给持有者+1到Block,最多为+3。该法术不能与跳舞之盾结合使用。
能量消耗:+1为500,+2为1000,+3为2,000。
该法术可以像精度一样在更高级别上重新施放(第65页)。
先决条件:附魔和轻灵术Grace。
限制性附魔
LIMITING ENCHANTMENTS
所有这些附魔都会限制附魔道具的运作方式。GM应该确保他能够以书面形式获得详细信息,以避免有关道具何时或如何工作的争论。由于这些法术只是限制其他法术的工作方式,所以不会为使用者增加能量花费。
这些法术很难移除。名字,密码和诅咒除非他们限制的法术也被移除,否则不能移除。限制和连接抵抗移除有+5,任何失败可能被视为“大失败”。这会消除道具上的所有法术,强化限制,或者任何其他结果,GM感觉对于笨拙的法师是不方便的。如果一件道具上有多个法术,包括一个或多个限制法术,那么法师附魔每个新法术都会决定是否由先前的法术进行控制(或被其控制)。例如,一把有名字的剑可能对兽人有+3当被任何人使用时,但是只有知道它的名字的人才能触发跳舞之剑的效果。
限制Limit
附魔
附魔道具仅能被附魔时施法者指定的使用者或某类使用者使用。这类使用者可能会像施法者所希望的那样简单或复杂。限制法术可能会影响道具上的所有法术,或者只是其中的一些法术。
能量消耗:200。
先决条件:附魔。
名字Name
附魔
给魔法道具一个神奇的名字。这个道具只能被知道它的名字的人启动。使用者第一次尝试使用时,必须说出该道具的名称,以显示他知道该名称。
施法的能量消耗:400或200点,如果名字写在道具上。它必须是可读的(GM的决定)。它可能很小,隐藏,甚至是伪装,但是检查这个道具的人必须能够看到它。这个规定是导致巫师流行使用失落和模糊的语言的一个主要原因 - 用已经绝迹的语言在其上写下你的道具的名字可以达到不写一样安全,而且更便宜。
先决条件:附魔。
口令Password
附魔
与名字附魔相反。带有口令功能的神奇道具,直到口令被说出前都是有效的。如果使用口令,则该道具将维持惰性,直到下一次他的力量被唤醒 - 或者持续一分钟(制作道具的人选择)。一件道具可能有一些被口令控制的法术,有些则不是。细节当然取决于这个法术。
例子:(a)一个赋予飞行能力的魔戒,但是除非使用口令,否则将使佩戴者置于假死中; (b)可以用一个词“关闭”的五角星形; (c)如果说出口令,跳舞之剑停止摇摆一分钟。
施法的能量消耗:400。如果口令写在道具上(必须可读),减半。
先决条件:附魔。
链接link
附魔
与元法术下Meta-Spells的“道具”描述相同,第131-132页。
同调Attune
附魔
这个限制附魔是诛戮bane的一个衍生物,使得一个魔法道具可以更好地对抗特定的目标。它可以对任何有抵抗的法术起效,对目标的抵抗骰提供惩罚。如果在受到影响的法术之前附魔魔法道具,附魔被影响的法术能量花费减半。
附魔师必须拥有与目标关联的东西。标志物的准确性决定了对抵抗骰的惩罚。
除了最后一种情况,每一种情况都必须把标志物融入魔法道具中,尽管它不需要保持完整(例如,录像带可能被粉碎)。如果目标是在场的,大概他被误导了,或者因为更复杂的原因(例如,他担心未来可能会遇到麻烦)而同意这个目的。
这个附魔的缺点是,当这个道具被用来对付其他目标的时候,他们会获得+5的抵抗。除非其控制的附魔或附魔被首先移除,否则不能从道具中移除该附魔。
能量消耗:100。
先决条件:诛戮bane。
标志物 惩罚
最小(绘图)-2
小物件/衣服碎片-4
毛发或指甲 -5
照片或血液样本-6
DNA样本或视频-7
目标在场 -8