附魔法术
ENCHANTMENT SPELLS
这些法术允许法师制造和消除永久性的魔法道具。他们只能用仪式魔法施放(第12页)。 pc只能获得GM的许可才能学习这些法术; 几乎所有这些都只能提供给相当高级的法师.
附魔(VH)Enchant
附魔
除了卷轴之外的所有其他附魔法术的先决条件。为了附魔道具,施法者也必须知道这个法术。施法者用这个法术和他希望附魔在道具上的特定法术中较低的检定。如果他有助手,助手的技能必须是15级或更高,但是技能是基于施法者的技能。
持续时间:魔法道具是永久的,直到被毁
能量花费和时间:见附魔(第16页)。
先决条件:魔法天赋2和其他10个法术类别每个至少有一个魔法。
临时附魔Temporary Enchantment
附魔
这可以让附魔师创造出只有几次效能的魔法道具,从而大大节省能量花费(因此也节省时间)。
对于每种类型的道具,能够以15%的标准能量花费的能量临时附魔道具。一个只能用一次的道具可以消耗标准能量的15%创造,两次能量花费30%,四次能量花费60%(在大多数情况下非常节约能量花费),一个道具有7或更多次数,能量花费实际上超过了永久道具的能量花费。
临时附魔的道具在所有方面都作为这种类型的标准道具起作用,直到其使用次数消耗完。一旦临时道具次数消耗完,道具就不再具有魔法。
临时附魔法术被用来代替附魔法术。单个道具不能同时被临时和永久法术所附魔。
临时附魔只能用来让道具获得一次性能力施放某个法术- 不要将法术施放在物体上。例如,一个法师不能制造一套无形的盔甲 - 它永远不会磨损。他可以赋予装甲以标准的能量和持续时间给自己施放隐形术的能力。
临时附魔不能与任何附魔类别或元类别法术结合使用,除了以下:Hex,Limit,Link,Name,Power和Speed。临时附魔绝对不能用来进一步降低已经有限使用的附魔能量花费(例如,骷髅精神Skull-Spirit)。
持续时间:直到道具的次数花完。
能量花费和时间:请参阅附录。 p16.
先决条件:附魔。
卷轴Scroll
附魔
书写一个魔法卷轴,在卷轴中注入一个从其他类别中选择的法术。如果一个对卷轴记录的语言有较好或更好读写能力的法师读出这个卷轴,那么卷轴就会施放它的法术,然后其力量消失,卷轴上的文字消失。阅读卷轴需要法术的标准施法时间的两倍。阅读卷轴的法师支付标准的能源能量花费。除非被抵抗,否则在阅读法术时不需要技能掷骰。在这种情况下,使用编写卷轴的法师的技能等级进行检定。
大声朗读时,发音很重要!如果阅读卷轴的法师对于卷轴的语言有较好的听说,则卷轴施放有-1的惩罚;如果他的口语结巴,那么这个卷轴施法-3。如果他都没有,他不能正确地表达这个词,不能施放法术。
卷轴可以被静静地阅读,看看写了什么。任何理解这种语言的法师都会知道它应该是什么法术。这不会施放法术!
法术可以写在任何材料上,但羊皮纸是传统的。只要卷轴清晰可读,卷轴损坏不会影响卷轴的力量。
施放时间:书写卷轴所需的天数等于原本施放法术所需的能量能量花费(区域法术的基本能量花费),不包括技能奖励。乘以33美元(或设置的通常每点附魔价值,见第21-22页),以获得卷轴的标准市场价值。
例如:后视法术通常需要消耗3点能量才能施放。背后视觉卷轴将花费3天的时间来书写,通常会花费100美元。在写作时间结束的时候,检定卷轴或者正在写入的法术(以较低者为准)。成功的掷骰意味着法术是好的。失败意味着卷轴不起作用。一个大失败意味着它会施展一个有缺陷的法术!
持续时间:法术通常持续。如果能维持的话,阅读卷轴的法师可以维持这个法术。
先决条件:魔法天赋 1,并且至少必须具有书写语言的较好书写能力。法师不能为他不知道的法术书写卷轴。
绑定Hex
附魔
使道具无法放下/脱下/等等。这种效果本身就是不方便的,甚至可能是有用的,例如,你永远不会掉落一个被绑定的武器,而且一副被绑定的眼镜永远不会掉下来。但是,如果被绑定的物体上有另外一个恶意的法术,它就变得更加危险。绑定效果是“永远起效”。
为了逃脱被绑定的物体,你必须移除或压制附魔,找到某人施放移除诅咒法术,或者切除所涉及的身体部位。尝试破坏或切离被绑定的道具将失败(或导致截肢)。Gm应该允许这个规则有不合逻辑的结果,以便将被绑定的物品留在受害者身上。 Hexes不合逻辑!
绑定可能受限于链接Link或口令Password法术。例如,一个戒指可以附加Hex,Strike Blind,口令“Gesundheit”。任何戴戒指的人都会失明 - 但是如果他们说出这个魔法词,戒指就会掉下来!
制造能量花费:200。
先决条件:附魔。
能源Power
附魔
使一个魔法道具部分或完全“自我供给”。每个能量点降低施放或维持道具具有的法术的能量消耗1。在低魔区域奖励减半(向下取整)奖励乘倍在高或者很高的魔力区域。能源对使用者法术的能量能量花费没有影响!
如果能源将法术维持花费降为零,则在支付施法能量花费之后将该道具视为“永远起效”- 但是佩戴者必须维持清醒以维持法术。如果能源将施法能量花费降低到零,那么该道具就是“永远起效”——任何时候,尽管使用者可能会根据自己的意愿将其关闭。
能量花费:见下表。
电力 能量花费
1点 500
2点 1,000
3点 2,000
4点 4,000
每增加一点,能量花费加倍。类似精度可能会在以更高水平重新施放(第65页)。
先决条件:附魔和恢复能量。
速度Speed
附魔
降低附魔道具上其他附魔的施法时间。每一点都会使施法时间减半,就像法师的高技能一样。如果施法时间缩短到1秒以下,该道具就可以用来施放法术而无需专注。
能量花费:见下表。
速度 能量花费
1点500
2点1,000
3点2,000
4点4,000
每增加一点,能量花费加倍。类似精度可能会以更高的水平上重新施放(第65页)。
先决条件:附魔和加速术。
移除附魔Remove Enchantment
附魔
移除道具的一个附魔。这并不影响同一道具上的其他附魔。例外:移除限制附魔的失败尝试将移除该道具的所有附魔。
技能修正:-3如果施法者不知道如何施放他正试图去除的附魔。 -3如果他不知道这个法术是什么。-3对于该道具上的每个其他法术。这些是累积的。
持续时间:移除是永久的。
能量花费:100或原来附魔能量花费的1/10,以较多者为准。
施放时间:请参阅附魔(第16页)。
先决条件:附魔。
抑制附魔Suspend Enchantment
附魔
类似移除附魔,但附魔只能被抑制。它似乎消失了,但当抑制附魔法术结束时重新起效。如果有人试图研究或检测被抑制的附魔,它的信息法术-5。
技能修正:-3如果施法者不知道如何施放他试图抑制的附魔。 -3如果他不知道这个法术是什么。-3对于该道具上的每个其他法术。这些是累积的。
持续时间:一小时。
能量花费:25或原来附魔能量花费的1/100,以较高者为准。一半这个数额来维持。
先决条件:附魔。
抵抗附魔Resist Enchantment
附魔
受此法术附魔的道具会抵抗进一步附魔,对附魔技能施加惩罚。此外,这种附魔本身抵抗任何企图移除或抑制它的法术,附加两倍标准惩罚。
附魔师可以设置抵抗附魔来抵抗特定的附魔,但附魔者自己必须施放这些法术或者在整个施法中出现。
能量花费:见下表。
惩罚 能量花费
-1 50
-2 100
-3 200
-4 500
-5 1,000
先决条件:任何限制附魔(见第68页)。
次级愿望(VH)Lesser Wish
附魔
这个法术,就像更强大的愿望法术(下面)一样,必须施放在戒指,护身符或宝石上。然后该道具的佩戴者可以在掷骰之前决定它的结果- 除了施放魔法的检定之外。这不是一个“行动”,它不需要时间,可以随时完成。一旦使用,失去一个愿望。
一个愿望只能影响一个掷骰或动作;你可以在你的攻击检定或伤害上使用一个愿望,但不能同时使用。GM应该随时否决任何他们认为滥用或不平衡的愿望。
能量花费:180。先决条件:附魔。
庇护符Talisman
附魔
庇护符是一种道具,当受到特定法术或非魔法攻击或特效攻击时,可以为佩戴者提供一次性赐福。庇护符为抵抗检定,属性检定或防御检定提供加值。庇护符在被主人穿戴或与其接触时总是“启动”;否则它是无效的。它一直持续到它所防护的事件发生为止。然后就失去了它的附魔。庇护符可以防止疾病,箭,诅咒,闪电和其他灾难。
尽管大部分的庇护符都是用珠宝制作的,但任何道具都可能被附魔。将庇护符纹在佩戴者身上甚至是可能的!当附魔庇护符抵抗某一咒语时,附魔师使用庇护符或对应法术较低的那个检定。每个保护是一个不同的法术,要分开学习。庇护符还可以对付基础法术的变种:反火球庇护符也可以对付爆炸火球。
炼金术士可以创造称为庇护符的魔法道具(第220页);但是它们与这个法术产生的道具不一样。
能量花费:见下表。
防护 能量花费
1点15
2点45
3点90
4点150
先决条件:附魔和被护符抵抗的法术(如果有的话)。
护身符Amulet
附魔
护身符是一种赋予佩戴者魔法抗性对付特定法术的道具。护身符经常受到几个护符魔法的附魔,以涵盖各种各样的效果。尽管大多数护身符都是件珠宝,但任何道具都可能被附魔。甚至有可能给佩戴者纹身护身符!
附魔师使用对应法术与护身符中较低的。护身符也可以对抗基础法术的变种:对火球的护身符也可以对付爆炸火球。
炼金术士可以创造称为护身符的魔法道具(第220页);尽管它们有相似的功能,但它们与这个法术所产生的道具并不相同。
施放的能量消耗:护身符授予的魔法抗性每点50能量(最多5点)。
先决条件:相应的庇护符法术(即学习 护符,以防止恐慌,施法者必须知道恐慌的庇护符法术)。
可调衣服Adjustable Clothing
附魔
使衣物在适当的范围内适应任何人穿着。佩戴者开始佩戴时会发生调整,所以如果有人拿起道具并立即丢弃它,显然是错误的尺寸,那么就不会发现这种附魔。当附魔被移除时,该道具返回到其原始大小。大小的变化确实也改变了重量;一个尺寸加倍的物体的重量会增加八倍。
这种附魔是罕见的;很少有附魔师需要制作“任何尺码都适合”的魔法服装。有时在昂贵的戏剧服装中发现。当道具需求使用寿命超过佩戴者时,它也被用来附魔,并且常常被用作传说中的传家宝。
能量消耗:对一个可以在每个维度增加或减少10%的布衬衫或裤子的附魔为50。这个能量花费根据大小,材料和适应性而变化很大;向上取整。
对于手套,靴子,鞋子,皮带,帽子或类似的小道具,将能量花费减半。对于戒指或耳环大小的东西,使用三分之一的能量花费。对于工作服,或全身礼服,双重能量花费。对于压力套装或者其他能够覆盖整个身体的道具,能量花费要三倍。
有一些附加的金属部件(拉链,纽扣等)的产品也被认为是“布”,就像薄皮一样。皮革厚度足以提供DR需要双重能量花费。鳞甲,链甲或类似道具的能量花费是原来的三倍。板甲和其他坚固的金属衣服乘以5能量花费。对于非常轻的服装(面纱或内衣),能量花费减半。如果道具的尺寸可以调整25%,双重能量花费。如果能减半或增加一倍,三倍的能量花费。如果它可以减少到1/5尺寸,或者增长到五倍尺寸,那么能量花费是四倍。
先决条件:附魔和塑形。
魔像(VH)Golem
附魔
魔法创造并激活一个永久的仆人或战士。魔像是出色的战士;他们永远不会变得疲倦,并且不受惊震慑,痛苦等等的影响。同样,没有已知的法术来从制造者那里“偷取”一个魔像。这个法术是永久的;傀儡是“永远启动”的。一个傀儡遵从制造者的口头命令。制造者可以指示它服从其他人。它只能理解一种语言(必须是施法者会的)。它不采取任何主动行动,而忽视任何没有下达命令的情况。但是,它永远不会忘记它看到或被告知的任何事物。
魔像不会自己回复,如果降到-HP就会被摧毁。如果魔像的创造者可以施放治疗法术(复活除外)进行修复。没有其他的方法来修复一个傀儡。为了创造一个傀儡,创造者必须做出它的身体- 自己完成所有的工作 - 然后用这个法术激活。一旦激活,一个魔像活动持续到0HP,或者直到它的创造者命令它停止运作。控制魔像不需要专注或维持。
一个基本的泥土魔像(见下文)消耗250点能量。一个更强大的魔像需要花费额外的每cp2点能量来给魔像增加能力。在大多数情况下,额外的能力应限制在额外的ST,HP和DR(经验法则:20点能量购买1 ST,5 HP或2DR)。然而,GM可能会允许对基本的魔鬼进行更彻底的改变,如果他们觉得这样合适的话。更强大的魔像可能需要更耐用(更昂贵的)材料,增加了创造魔像身体所需的花费和时间。(或者,GM可以允许不太强大的魔像;魔像的价值低于0点,低于零点的每个cp减少2点能量消耗,至少130点能量。)
能量消耗:250或更多。
先决条件:附魔,土地塑形和活化。其他法术可能会需要来制造异常材料的魔像,例如植物塑形来制造木魔像或恢复来制造肉魔像。
黏土魔像
粘土是默认材料;它很容易塑造,使用物理和超自然手段。魔像附魔师经常继续使用更难的材料 - 石头,塑料,肉- 但是如果急需一个魔像,大多数魔法师都会回到粘土。
黏土魔像0点
属性修正:ST + 5 [50]; DX +1 [20]; IQ-2 [-40]; HT + 4 [40]。
优势:无需呼吸[20];无需饮食[10];无需睡眠[20];高痛阈[10];免疫代谢危害[30];伤害忍受(均质,无血)[45];专心致志[5]; 不老 [15];无所惊扰[15];真空生存[5]。
劣势:自动机器[-85];无法学习[-30];不正常声线[-10];没有嗅觉/味觉[-5];服从命令[-10];社会污名(宝贵财产)[-10];无法治愈(总数)[-30];非天生[-50];财富(Dead Broke)[-25]。
特点:没有dp。
技能:适合于魔像预期功能的10点技能[10]。
阻碍印象Impression Blocker
附魔
探知(第105页)和相关法术需要与寻找的道具或人物相关联的物体才能工作。 阻碍感知创建了一个容器,允许人们携带道具,而不会与道具产生关联。
封闭容器中的物体保留了容器关闭时的印象。如果物品被移除,被简单地操作或者被替换,目标将获得处理者的非常模糊的印象,但是对于探知法术来说这是不够的,除非处理者每天数十次这样做。阻碍容器中的目标可能仍然有用;例如,一本翻到重要页面并存放在玻璃容器中的书,仍然可以阅读!在足够先进的技术水平,一个“waldo”或远程操纵箱可以被附魔,允许操作目标,而无需打开箱子。
在某些情况下,这些容器也可以用来保存证据。如果一个物体长时间被一个人拥有,然后转移到给新的所有者,那么原来所有者的印象可能会消失。阻碍容器保留了原始所有者的印象。(在其他情况中,印象可能不会磨损,只能累积,因此可以对一个道具使用探知来发现任何之前的使用者的印象)
能量消耗:每磅20能量,至少20点。
先决条件:附魔,探知,和预言防护墙Scrywall。
恶咒(VH)Malefice
附魔
通过这个邪恶附魔,施法者可以将受害者置于他的奴役之下。他必须制作一个玩具娃娃(通常用蜡,但粘土,稻草和其他材料可能符合GM的许可),而这些东西与其中嵌入的目标相关。身体部位(指甲剪,头发,血液,唾沫等)可以在基本技能下进行施法。其他道具允许在不同的惩罚下施法;例如,被穿多年的衬衫的线可能为-2,而来自新鲜足迹的尘土可能-6。
恶咒是持续性的法术(第10页),持续时间持续到其耐久降低到0为止。耐久等于施法者的有效技能。
制造者可以使用玩偶(其他人不行)以标准的能量花费在目标上施放有害的法术(如痛苦),同时忽略距离的惩罚。施法者使用恶咒的耐久和施放法术技能中的较低者。目标抵抗所有这些攻击,即使该法术通常不被抵抗(没有标准抵抗的法术被HT抵抗)。
如果受害者抵抗通过玩偶施放的第一个法术,那么附魔就会立即失效。否则,每一次成功的抵抗都会削弱恶咒,使其耐久降低1点。达到耐力0后,恶咒消散(尽管玩偶仍然是一个可以重新附魔的道具,而且它与目标的魔法关联抵消了一点施法惩罚)。法术的大失败或目标的大成功也打破了附魔,将玩偶的耐久降低到零。
摧毁玩偶打破了法术,但是它也会对目标造成一个死亡之触(第41页),骰子数量等于现在耐久/5(向下取整,最多为3d)。只要恶咒有剩余耐久,就会发生这种伤害。移除诅咒可以将目标从诅咒娃娃上解放而不会伤害他。
施法能量花费:250.蜡和特殊成分500美元。
先决条件:附魔和探知。
咒术(VH)Ensorcel
附魔;特殊抵抗
咒术是一种持久的法术,通常是恶意的,但有时是有益的,施放在一个单一的生物上。这个过程需要一些与个人相关的东西;使用恶咒中列出的修正。
施法者的法术检定决定于他的这个技能和要施放在目标上的法术中较低的一个。如果施法者有助手,两种法术的技能必须是15或更高,但是检定是基于施法者的技能。
可能的咒术包括相当多的身体或精神控制法术以及其他诸如变形他人,化石为肉,各种“x之躯”法术,空中行走,各种“抵抗”法术,隐藏Hide,隐形,各种“视觉“法术和他人变化植物形态。在所有情况下,它必须是一个可维持的标准法术。
当该法术被施放时,如果目标法术允许抵抗,则该生物得到一个抵抗骰,距离不影响。移除诅咒可以有效抵抗任何限制。
如果施法者定下一个“回避条件” - 一个特殊的行为或条件将会打破这个法术,那么附魔的能量花费就会降低。例子包括说出一个魔法词语,以真爱的姿态被亲吻,放弃交流三年,等等。能源减少的价值取决于条件要多难达到- 而“回避条件”必须至少有可能值得减少。“折扣”可以是从10%(对于真正困难或不可能的条件)到90%(对于目标可以容易地自动完成并易于发现的事物)中的任何一种。
能量消耗:施放法术能量花费200倍。
先决条件:恶咒。
法术石Spell Stone
附魔
法术石储存一个法术,直到有人(甚至是非巫师)使用它。石头的使用者专注了1s,同时捏碎了手中的法术石,从而施放法术。在下一回合开始时,检定魔石的能力。如果掷骰成功,则施放法术。如果失败了,那么石头就是浪费了。如果这块石头没有经过必要的专注,就会被浪费掉。
法术的能量包含在附魔中;使用者不需要花费任何能力,他也不会选择提供任何力量来维持这个法术。同样,他也不会取消法术一旦释放,虽然石头的制造者可能会指定一个比标准时间更短的持续时间,并且也可以投入额外的能量到魔法中,以便法术自行维持。一个人每秒只能使用一块法术石。
一块法术石必须由价值$ 10*P 2 + $40P的宝石制造,其中P是可能包含的法术的最大能量。除阻碍或附魔之外的任何法术都可以存储在法术宝石中。限制附魔可以储存在石头上。如果存储在石头上的法术要求施法者知道另一个法术(例如反制法术),则必须在制造时指定其他法术。因此可以创造一个能够对抗一个特定法术的法术石,但是不可能创造一个普适的反制法术石。
也可以制造法术宝石,当它被击碎时,不会为使用者施放法术,而是施放给他!
分析魔法显示一个法术石所包含的法术,法术是施放给施法者还是别人,投入了多少能量等(每次施法回答一个问题)。
能量消耗:20倍的法术的施法能量花费,包括维持能量花费,如果需要的话。
先决条件:附魔和延迟。
愿望术(VH)Wish
附魔
让愿望者改变最近的过去。它可以擦除任何刚投出的掷骰-除了用于法术施法的骰 - 并用希望的骰子代替它。对次级愿望术的使用限制也适用于愿望术。
能量花费:250.先决条件:在15个不同的类别中,每个至少需要学习一个法术。
空间袋Hideaway
附魔
当施放在一个物体上时,空间袋的内部比在外面更大。可以在口袋,邮袋,抽屉,水罐上使用- 任何通常可以容纳其他东西的东西。施法者可以增加任何他能负担的磅数,同时每磅增加“内部”的大小2立方英尺;额外的空间可能被一个虚假的底部隐藏,等等。根据用来施放法术的能量,空间袋内的物体可能会也可能不会被认为是负重。如果目标被破坏,里面的物品将永远消失。在一个空间袋内找到一个物体所需要的时间取决于它有多深!
足够大的空间袋可以容纳一个人。无需担心空气,除非空间袋被密封。
施法的能量花费:如果物体被视为负重,则每增加1磅的容量50能量; 100,如果他们不算。先决条件:附魔,创造物品和变轻术。
漏洞Leak
附魔
效果与聚宝盆的魔咒相反(第64页)。被附魔的包,钱包,箭袋,背包或其他容器将具有不可思议的倾向,会“丢失”放在其中的任何东西(硬币,箭头,衣服等)。一个泄漏的钱包每天会丢一两块钱,一个泄漏的箭袋每天会失去一两个箭头,一个泄漏的背包会偶尔失去一件装备。。 。丢失的道具可能会“掉落”,被偷走,或神奇地消失在空气中(取决于GM的幻想)。生物不受影响。
能量消耗:100。先决条件:空间袋。
拟象(VH)Simulacrum
附魔
创造一个特定的目标的确切形象的魔像。魔像必须准备来对应一个特定的目标;这需要将原始身体(头发,血液等)中的某些东西融入到制造中。另外,可以使用任何适用于魔像(粘土,石头,肉等)的材料以及GM批准的任何其他材料。雕刻者需要一个塑形法术或艺术家(雕刻)技能检定来达到一个良好的相似性 - 施法者自己不需要这样做。拟象一旦被附魔,通过一种永远起效的“完美幻觉伪装PerfectIllusion Disguise”,表现得与目标(包括诸如眼睛的颜色和肤色等细节)完全相同。
拟象具有与作为基底的魔像相同的属性。用来附魔拟像的魔像往往被设计成比标准魔像有更高的智商,以增强欺骗力。
一旦拟象被激活,它就会接受目标的个性和知识,就如施法者观测到的。也就是说,如果施法者没有见过,拟象不能知道目标会做的某事。质疑出现时,可能需要检定IQ(他的叔叔的名字是什么?)。像任何魔像一样,仿像是在施法者的直接控制之下。
制造身体的时间:相同于作为基底的魔像,再增加一个星期的工作。
激活的能量花费:基底魔像的两倍。
先决条件:魔法天赋3,魔像,完美幻影Perfect Illusion,幻觉伪装IllusionDisguise。
分身(VH)Doppelgänger
附魔
分身是一个人的复制品,通过强大的魔法制造。分身必须为特定的目标做好准备;目标身体的样本(头发,血液等)和珍视的个人物品都是必需的。原始的雕塑必须雕刻,使用一些纯粹的元素“材料” - 山顶上的纯冰或雪,火山内的石头或火,等都是适当的材料。雕刻者通过一个-10塑形法术或艺术家(雕刻)技能掷骰可以达到相似的效果。
除了魔法,分身具有本尊的所有属性,技能和知识;它没有魔法天赋,也不能施放任何法术。它从嵌入物中获得知识;它会知道历史法术能够探知的任何事。如果分身的创造者奴役他的话,它就像本尊的那样行事。抑制诅咒麻痹它,移除诅咒破坏它。一旦被摧毁,剩下的就是原始物质(水坑,土堆,突如其来的火焰)和个人物品。
检测分身是非常困难的。每当GM判断一个信息法术并不完全不能分辨分身,他应该让分身抵抗法术。例如,灵光法术和共情优势将被抵抗。
制造身体的时间:6周的工作。
能量花费激活:1000。
先决条件:魔法天赋3,魔像,历史和奴役。
大愿望术(VH)Great Wish
附魔
这个法术可以做任何事情。特别是:
(1)它可以用来施放任何一个法术,无需任何能量花费,自动获得成功并且不会有任何抵抗的可能(对于能量花费可变的法术,最大可用能量为1,000)。施法者不必知道这个法术,甚至不必记录这个法术,他只需要知道这个法术是否存在。如果这个法术是“持续的”,那么由GM来决定它应该持续多久。
(2)可以永久改善角色的点数。它会将任何一个属性增加1个等级,或者任何一个技能或者法术增加3个等级。它也可以减少敌人的点数,但只有当敌人在场时才有效。
(3)授予任何一项20分或以下的优势,或消除20分或以下的任何一项劣势。一个敌人同样可以因为失去优势而受到诅咒,但是只有当这个敌人在场时才会有效。敌人没有机会反抗!
(4)可以做任何gm认为不会造成不平衡的事!
虽然非常强大,但这个法术并不经常使用。永远不能使一个技能等级超过15。另外,当制造一个大愿望术时,任何失败的掷骰都会使施法者和助手付出代价,降低有1点IQ和6D伤害!大失败颠覆一切。大愿望石通常不会被发现出售。如果是的话,价格至少应该是10万美元。
能量花费:2,000。
先决条件:魔法天赋 3,愿望术Wish,以及30+的DX和IQ。
武器附魔
WEAPON ENCHANTMENTS
除非另有规定,否则这些法术中的任何一个的目标都必须是武器,而最后一个拿起道具的人是其“拥有者”。所有这些法术都是永久的,并且不需要使用者的能量消耗。
诛戮Bane
附魔
这也被视为限制附魔(第68页)。它被用来制造一种只能对付一种敌人的魔法武器。成功施放任何攻击性武器附魔之前,它会降低这些法术的能量消耗,但是它们只能对特定敌人起作用。例如,可以制造一把能造成+3伤害的剑,但是只能对付兽人 - 这比一个对所有东西+3的武器更容易附魔。请注意,一个诛戮法术不能被移除,除非它所控制的附魔也被移除。
把诛戮附魔在剑上的施法者必须施放由诛戮限制的附魔。目标越具体(GM的决定),其他法术能量花费的减少就越大。像“我所有的敌人”是不允许的!合法Banes的例子:
针对某个特定的国家,宗教或种族:将能量花费除2:
针对特定类型的生物或某个城市的人:将能量花费除以3.
针对特定家庭的所有成员: 除以4.
对一个特定的敌人:将能量花费除以10.
能量消耗:100.
施法者还必须拥有一些涉及到的人物,生物,种族等的道具或遗物。
先决条件:附魔。
优雅的武器Graceful Weapon
附魔
这个附魔是一个简化版本的快速准备(见下)。这个道具在攻击或者招架之后不会变得失衡,即使是在一个大失误中。如果优雅的武器遇到了扭动刀片TurnBlade或刀片扭转Bladeturning,它就会以其力量抵抗这些法术。
施法能量花费:每磅150(最低1磅)。
先决条件:附魔和分类。
道具 可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。
忠诚之剑Loyal Sword
附魔
如果被击落或投掷,即使佩戴者无法战斗,目标武器也会试图返回到佩戴者的手中。当掉落时,它在下一回合中返回,就像快速准备(见下)。投掷时,飞行直到击中某物或落到地上,然后以尽可能直线的方式返回,移动力为12,返回时避开敌人和障碍物!如果它的主人死了,它会回到身体 - 但是在那之后,它会忠于下一个捡起它的人。
一把忠诚的武器可以在返回时被捕获,但是需要一个DX-4投来捕捉它,并且它不断的尝试返回到它的主人使其他人攻击它-4。
忠诚的武器可随时出售或赠与,但交易必须完全自愿;然后武器忠于新的主人。它一次只能有一个所有者。限制法术可能被用来限制可以使用它的人的种类。
请注意,如果此法术施放在跳舞武器上(如下),则使得跳舞武器的法术几乎没有价值。这个效果将会是一个忠诚的武器,在返回的路上攻击敌人(但没有其他机会)。
施法能量花费:每磅750(最低1磅)。
先决条件:附魔和分类。
道具 可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。
快速准备Quick-Draw
附魔
武器在需要的时候会跳到主人的手上,立即准备就绪(不需要准备动作!)。只有主人的精神命令是必需的;不需要骰。
如果武器超过一码远,或者被束缚,插入刀鞘(用绳子或金属丝绑在刀鞘上),在一个包内,等等,这个附魔就不会起效。有这个附魔的武器不会在攻击或招架之后失衡(p。B382)。
施法能量花费:每磅300(最低1磅); 2,000 对于箭袋,背包等,标准射弹可以根据需要跳入佩戴者的手中。
先决条件:附魔和分类。
道具可以施放在任何一种工具上 - 不只是武器。
穿透武器Penetrating Weapon
附魔
切割,贯穿或穿刺的武器,拥有这个附魔,击穿盔甲就好像它是黄油一样。具体来说,该法术授予武器一个护甲除数(p。B268)。这样的武器不会对未装甲的敌人造成额外的伤害。硬化DR 以标准规则抵抗这个法术赋予的护甲因子。
能量消耗:取决于赋予武器的护甲除数。
护甲除数 能量花费
2 250
3 750
5 2,500
10 7,500
忽略DR 25,000
如果目标是射弹武器(例如弓),则能量花费加倍。如果目标是射弹(例如箭头),则将能量花费除以10。如果道具属于一个以上的类别(武器,导弹武器,导弹),则使用较高的附魔能量花费。除武器之外,任何种类的切割工具都可能被附魔。请注意,这个法术可能会类似精度以更高水平重新施放。
先决条件:附魔和发现弱点。
跳舞武器Dancing Weapon
附魔
一个被这个魔法附魔的武器自己在所有者的指挥下作战,悬浮在空中,好像被一个看不见的战士挥舞着一样。它具有15的技能,5的基础速度,以及等于其力量的ST(用于伤害目的)。它使用有智慧的策略,并遵循所有者的口头或精神命令,对哪个敌人进行攻击。它继续战斗,直到它被处理(见下文)或其拥有者死亡或告诉它停止。这个法术对射弹武器不起作用!
任何对跳舞武器的攻击都会受到惩罚:从-4(用于长柄武器)到-5(用剑或斧子)到-6(用匕首或手枪)。如果武器大失败,或遭重击,则会“震惊”并退出战斗(除非被破坏,它将被摧毁)。如果它的主人被打死了,它就会落地 - 但是如果他只是被打昏了,它将继续攻击最近的敌人。一个跳舞武器也可以被困在一个网或袋(相同的骰来命中,但GM可以给予奖励或惩罚取决于使用方法的聪明程度)。
武器也可以被留下命令来攻击在一定距离内接近的人;只有在某个事件发生的情况下,链接才能用于激活它。一旦激活,如果它的主人不在身边,它会攻击范围内的任何人 - 首先是最接近的,除非Link有其他指示。
跳舞武器在激活的时候不能改变主人;抓住跳舞武器的手柄是不够改变所有者的。
施法能量花费:每磅为1,000(最低1磅)。双倍的能量花费获得一个基本速度6,或18技能的武器。乘以4能量花费武器兼具两种优势。
先决条件:附魔和跳舞之物。
防御武器Defending Weapon
附魔
该武器允许其使用者更加巧妙地招架。每一个附魔等级都会给持有者+1招架,最多为+3。该法术不能保护武器免于被破坏(p。B401)。
如果这个附魔与跳舞武器相结合,武器攻击与所有者交战的对手,并尽可能防止攻击者的打击。它使用武器的技能按照舞蹈武器,加上这个法术的奖励。所有者可以命令它为自己的某个方向保护(就像跳舞盾牌一样),然后选择防守(在这种情况下每回合得到两个招架)或攻击(在这种情况下,每回合只能得到一次攻击和一个招架)。如果跳舞防御武器招架失败,主人仍然可以使用他自己的任何适用的防御。
这个法术只能施放在平时可以招架的平衡武器上。
能量消耗:+1招架500,+2 1000,+3 2000。这个法术可能会类似精度以更高的水平重新施放。
先决条件:附魔和跳舞之物。
武器精神(VH)WeaponSpirit
附魔
将最近死去的人(人形或非人 - 狗是受欢迎的目标)的个性和一些智能转移到武器上,通常是一把剑。供体的死亡和附魔开始之间的每有一整天,附魔施放-1。大部分身体必须在附魔开始时在场,但可以在开始结束后处理掉。
附魔师可以按照自己的希望,尽可能减少或尽可能多的传递智力,以及一些供体的技能,优点和缺点。这个武器没有它以前的存在的记忆。虽然它没有感官,但它具有视觉和听觉(per10)。怪癖(或劣势降低到怪癖水平)有时从供体转移到武器,无论附魔师是否要他们(这就是为什么狗是流行的目标;他们的个性倾向于附魔出顺从但强力的武器)。
武器可以通过非常基本的情感与持用者进行交流。当持用者采取某种武器赞同的行动方式时,他获得了武器“良好的感觉”。如果他做了武器不赞同的事,他就会得到武器一个相当“不好的感觉”。这个武器可能会被附魔声音法术,给它一个声音。可以在武器上添加各种交流和情感附魔,以加强沟通。
每次获得新的主人时,该武器必须进行一个单一的反应掷骰,从这一点开始为与主人的关系定基调。一个非常好的反应骰,武器将为其持有者字面上做任何事情;非常糟糕的骰,它抵抗以任何方式进行交流或合作。gm应记录结果;武器不能因为在不同持有者之间来回传递来进行新的反应骰!
尽管历史和地区知识等技能可以通过吸收新的知识而维持不变,但武器的技能还是不能提高的。
能量花费:每转移1点IQ100点,加上每个技能CP花费的25倍能量,再加上所有优点和缺点(最小值为零)的总CP花费的50倍能量。300添加声音。
先决条件:附魔和召唤灵魂。
聚宝盆Cornucopia
附魔
给予箭袋,弹丸袋或其他弹药容器,以“无限”的方式提供一种类型的弹药 - 但是必须一次一个地手动取出道具。每个射弹从容器中取出后存在一分钟,然后它消失了(或者,如果被聚宝盆的主人之外的人捡起,它立即消失)。因此,这个法术不能用来使一个箭袋为一支军队提供足够的箭矢!它不能施放在武器上。一个高技术时代的巫师可以制造一个总是装有一个穿甲追踪弹的袋子;他不能附魔一把.50口径的机关枪永远射击。
施放的能量消耗:这很棘手,因为熟练的玩家会找到很多有创意的方法来滥用这个道具。觉得聚宝盆扰乱游戏的GM可能完全禁止。一般来说:在当前的游戏世界里,能量花费等于射弹价值的50倍。因此,提供标准箭(每个2美元)的箭袋将花费100能量来制造。这意味着一个中世纪的法师不可能为高科技弹药制造“箭袋”;这个弹药在他的世界里是无价的。一个聚宝盆的箭袋可以制造出魔法箭,但是只有当制造者能够制造出这样的箭时,能量花费也巨大。
先决条件:附魔和其他两个武器附魔法术。
快速瞄准Quick-Aim
附魔
目标射弹武器(弓,吊索等)获得惊人的反应力;在游戏方面,对目标武器采取瞄准行动具有两次瞄准的效果。
能量消耗:100。200能量,一个瞄准行动可以计算三次瞄准。如果目标是射弹(例如标枪或施放掷斧),则减半。这个附魔不适用于弹药(如箭头)。请注意,这个法术可能类似精度以更高的水平重新施放。
先决条件:附魔和轻灵术。
精度Accuracy
附魔
通过增加使用者的有效技能使得武器更有可能命中。
能量花费:见下表。如果目标是射弹(例如箭头或子弹),则将能量花费除以10。
加值 能量花费
+1 250
+2 1,000
+3 5,000
先决条件:附魔和至少5个气法术。
注意:如果一个武器已经拥有这个法术,施法者可以以更高的等级重新施放这个法术(使武器更加准确)。新法术的能量花费是各级之间的差异;“旧”法术不会增加道具对“新”的抵抗力。
伤害加深Puissance
附魔
增加武器击中时的基本伤害。
能量花费:见下表。如果目标是射弹(例如箭头或子弹),则将能量花费除以10。如果目标是射弹武器(例如弓或枪)则需要双倍的能量花费。
伤害加成 能量花费
+1 250
+2 1,000
+3 5,000
类似精度(p.65),可以以更高级别重新施放。
先决条件:附魔和至少5个地系法术。
幽灵武器Ghost Weapon
附魔
受此法术附魔的武器会影响鬼魂(以及其他无形的生物和灵魂),仿佛它们是有形的。如果武器本身是无形的(通过GM认为可行的任何手段),武器仍然会影响物理世界。
施法能量花费:每磅250(最低1磅)。
先决条件:附魔和Solidify固化灵魂。
法术箭Spell Arrow
附魔
类似于法术石,法术箭会存储一个法术,直到它被射出为止。弓箭手不一定是法师。箭的使用者必须专注于适当的时间施放以“装备”该法术。这不能与瞄准同时进行,并不会因为高技能降低(但请参见下面的速度技能箭头)。1分钟后未使用的法术箭头解除装备。当箭头击中一个坚实的物体时,法术激活;检定箭的附魔者的有效技能。如果掷出成功,则施放法术。如果这是一个标准的失败,那么这个法术就是浪费了。大失败转到关键法术失败表(p.7)。如果箭没有专注就射击,法术被浪费,但箭仍然造成标准的伤害。
法术的能量包含在附魔中。弓箭手不需要(也不能)提供任何能量施放法术或维持它。同样的,弓箭手不能取消法术,虽然附魔师可能会指定比标准时间更短的时间,也可能会投入额外的能量,以使法术自身维持。
法术箭头必须包含价值$ 10 P 2 + $ 40P的宝石,其中P是被包含的法术的最大能量。法术激活时,宝石被破坏。 (箭可以回收,但是失去魔法)。任何可以被附魔到魔法道具的法术都可以被放置在法术箭中,除了阻碍法术,附魔法术,近战法术或者其魔法道具描述指定“必须触摸”。请注意,某些允许的法术是毫无意义的(例如,Beast-Soother),因为弓箭手必须用箭头击中目标。附魔可以正常施放在箭头上,包括限制附魔。射手能做的唯一的决定是他瞄准的目标。如果法术需要一个目标,那么无论箭头击中什么,那个就是目标。(如果它不是一个合法的目标 - 例如一个用于造成盲目的箭打中木墙 - 这个法术被浪费掉了)。什么是“坚实的物体”可能需要GM的判断(例如,雨滴不足以触发法术)。如果是区域法术,则冲击点是该区域的中心。如果是飞弹法术,效果就好像飞弹击中目标,附加箭头(飞弹不会从冲击点发射)。如果法术创造了一个物体,则该物体尽可能靠近碰撞点。如果法术通常影响目标和施法者(例如(动物)控制),那么射手将被视为施法者。如果法术需要人类目标,即使箭头击中了衣服而不是皮肤,该法术仍然有效。附魔师指定了其他的一切:持续时间,面积,精确效果等。
分析魔法可以揭示一个法术箭所包含的法术,投入了多少能量等等(每个施法一个问题)。旨在用于贩卖的箭头通常是用颜色标识的。
施法能量消耗:所需法术的施法能量花费的30倍,如果需要的话,包括维持能量花费,只要是箭头或十字弓弩箭。GM可能会决定这个法术可以用于其他类型的射弹(例如子弹)。如果是这样的话,那么对于这些射弹来说,所包含的法术的施法能量花费是射弹最大射程的十分之一,而不是三十倍。如果射弹超过最大范围(例如,如果用更强大的炮)这个法术被浪费了。 (这最后的标准不适用于实际的箭头和弩箭。)请注意,需要一颗宝石仍然适用于子弹!
先决条件:法术石。
空白法术箭(VH)BlankSpell Arrow
附魔
这个附魔产生一个没有保存法术的法术箭。任何施法者可能会在稍后的时间将一个法术放在空白的法术箭中,然后像使用标准的法术箭一样使用它。空白法术箭有容量,代表他们可以容纳的最大法术的能量消耗。当施法者希望使用箭头时,他会标准施放法术,但将其引导至箭头。如果这个法术对于箭头来说太大了,那就浪费了。在箭头被填满之后,它必须在一天之内(施法者或其他人)使用,或者法术无害地消散,再次使箭头变成空白。
所有其他法术箭的标准也适用于空白法术箭,有一个例外。如果法术的施法者也是射手,他可以在射击时间确定其效果,并维持标准。(在射击时他不能投入更多或更少的施法能量,施法能量必须在箭头中)。
施法的能量花费:所需容量的30倍。非箭头射弹的法术箭标准也适用于空白法术箭。
先决条件:法术箭。
速度法术箭
附魔
此法术只能施放在法术箭上。就像速度附魔一样,它减少了射手必须专注激活所包含的法术的时间。速度法术箭的每个等级都会缩短专注时间。如果时间减少到1秒以下,则不需要专注。
能量花费:见下表。
速度 能量花费
1 50
2 100
3 200
每点能量花费加倍。类似精度可能会以更高的水平重新施放(第65页)。
先决条件:速度,法术箭。
护甲附魔
ARMOR ENCHANTMENTS
这些法术只能在衣服,盔甲和盾牌上起作用。他们“永远起效”,是极好的保护。缺点是当道具受到严重破坏时,法术也失效。记录道具被敌人击打的次数。当它被穿透(DR*5)次时,使用自然的DR,它受到足够的损坏,附魔失效。如果衣服没有天然的DR- 例如一件穿在盔甲里的棉质衬衫,那么在第五次穿透之后它就会失去效力。标准的修理可能会修理这个道具,但是不会重置什么时候附魔失效的计算穿透数量。但是,修复法术会将道具恢复到原始状态。
列出的能量花费是全套盔甲;个别装甲的能量花费是全套装的价格的一小部分(见方框)。
单件装甲价格
装甲部分 能量花费百分比
全套装100%
躯干和要害50%
腹股沟10%
颈部2.5%
武器15%
腿30%
手5%
脚7.5%
头(头骨和脸)10%
头骨5 %
脸部5%
强化Fortify
附魔
增加衣服或一套盔甲的dr。
能量花费:见下表。
DR奖励 能量花费
+1 50
+2 200
+3 800
+4 3,000
+5 8,000
类似精度(第65页),该法术可以重新强化。
先决条件:附魔。
偏转Deflect
附魔
在防具,服装,盾牌或武器上添加DB。这增加了使用者所做的所有主动防守掷骰。
能量花费:见下表。
DB 能量花费
+1 100
+2 500
+3 2,000
+4 8,000
+5 20,000
类似精度(第65页),此法术可以重新施放以强化它。
先决条件:附魔。
减轻Lighten
附魔
使装甲或盾牌更轻,更容易携带。只有在实际穿着时,物品才会变得更轻。装在背包里的装甲仍然会有完全的重量。
能量消耗:100 减少道具重量25%。 500把它的重量减半。
先决条件:附魔。
跳舞之盾Dancing Shield
附魔
这个法术附魔的盾牌可以保护它的主人,就好像被一个看不见的侍从装备一样。盾牌具有盾牌技能16,基础速度5和ST等同于附魔的力量(用于猛击)。它遵循所有者的思想或口头指示,来防御哪一方面。如果主人被击倒,盾继续保护他。如果主人死亡,盾牌掉落到地面。
盾牌可以每回合阻挡两次不同的攻击,不管其拥有者的行动如何(例如,所有者可以招架盾牌没有格挡到的任何打击)。所有者可以指示盾牌猛击(第B406页),在这种情况下,其所有者在下一回合开始之前放弃盾牌的保护(盾牌将离主人不超过2码的距离)。
盾牌可以受到攻击,攻击者有DB-4的惩罚。盾牌的防守将是一个格挡Block(使用盾牌Shield / 2)或者一个闪躲Dodge(使用速度Speed);它不会从自身获得任何DB奖励。盾牌也可以被网或袋捕捉(标准的命中骰)。如果盾牌大失败,或被大成功攻击击中,那么在主人抓住它并“唤醒”(一种准备行动)之前,它将被击晕并离开战斗。如果被破坏,盾牌就会失去附魔;如果被一个贯穿或穿刺的武器所击穿,则力量,盾牌技能和基本速度都失去一点。与往常一样,如果Power下降到15以下,则该道具停止工作。
施法能量花费:每磅盾重量(至少1磅)250。使速度6或技能18,附魔的能量花费加倍。4倍如果两项都有。这个法术可以像精度一样以更高的等级上重新施放(第65页),以改善或修复盾牌。
先决条件:附魔和跳舞之物。
防御盾牌Defending Shield
附魔
附魔盾牌可以让使用者更加熟练地格挡;每一个附魔等级都给持有者+1到Block,最多为+3。该法术不能与跳舞之盾结合使用。
能量消耗:+1为500,+2为1000,+3为2,000。
该法术可以像精度一样在更高级别上重新施放(第65页)。
先决条件:附魔和轻灵术Grace。
限制性附魔
LIMITING ENCHANTMENTS
所有这些附魔都会限制附魔道具的运作方式。GM应该确保他能够以书面形式获得详细信息,以避免有关道具何时或如何工作的争论。由于这些法术只是限制其他法术的工作方式,所以不会为使用者增加能量花费。
这些法术很难移除。名字,密码和诅咒除非他们限制的法术也被移除,否则不能移除。限制和连接抵抗移除有+5,任何失败可能被视为“大失败”。这会消除道具上的所有法术,强化限制,或者任何其他结果,GM感觉对于笨拙的法师是不方便的。如果一件道具上有多个法术,包括一个或多个限制法术,那么法师附魔每个新法术都会决定是否由先前的法术进行控制(或被其控制)。例如,一把有名字的剑可能对兽人有+3当被任何人使用时,但是只有知道它的名字的人才能触发跳舞之剑的效果。
限制Limit
附魔
附魔道具仅能被附魔时施法者指定的使用者或某类使用者使用。这类使用者可能会像施法者所希望的那样简单或复杂。限制法术可能会影响道具上的所有法术,或者只是其中的一些法术。
能量消耗:200。
先决条件:附魔。
名字Name
附魔
给魔法道具一个神奇的名字。这个道具只能被知道它的名字的人启动。使用者第一次尝试使用时,必须说出该道具的名称,以显示他知道该名称。
施法的能量消耗:400或200点,如果名字写在道具上。它必须是可读的(GM的决定)。它可能很小,隐藏,甚至是伪装,但是检查这个道具的人必须能够看到它。这个规定是导致巫师流行使用失落和模糊的语言的一个主要原因- 用已经绝迹的语言在其上写下你的道具的名字可以达到不写一样安全,而且更便宜。
先决条件:附魔。
口令Password
附魔
与名字附魔相反。带有口令功能的神奇道具,直到口令被说出前都是有效的。如果使用口令,则该道具将维持惰性,直到下一次他的力量被唤醒- 或者持续一分钟(制作道具的人选择)。一件道具可能有一些被口令控制的法术,有些则不是。细节当然取决于这个法术。
例子:(a)一个赋予飞行能力的魔戒,但是除非使用口令,否则将使佩戴者置于假死中;(b)可以用一个词“关闭”的五角星形; (c)如果说出口令,跳舞之剑停止摇摆一分钟。
施法的能量消耗:400。如果口令写在道具上(必须可读),减半。
先决条件:附魔。
链接link
附魔
与元法术下Meta-Spells的“道具”描述相同,第131-132页。
同调Attune
附魔
这个限制附魔是诛戮bane的一个衍生物,使得一个魔法道具可以更好地对抗特定的目标。它可以对任何有抵抗的法术起效,对目标的抵抗骰提供惩罚。如果在受到影响的法术之前附魔魔法道具,附魔被影响的法术能量花费减半。
附魔师必须拥有与目标关联的东西。标志物的准确性决定了对抵抗骰的惩罚。
除了最后一种情况,每一种情况都必须把标志物融入魔法道具中,尽管它不需要保持完整(例如,录像带可能被粉碎)。如果目标是在场的,大概他被误导了,或者因为更复杂的原因(例如,他担心未来可能会遇到麻烦)而同意这个目的。
这个附魔的缺点是,当这个道具被用来对付其他目标的时候,他们会获得+5的抵抗。除非其控制的附魔或附魔被首先移除,否则不能从道具中移除该附魔。
能量消耗:100。
先决条件:诛戮bane。
标志物 惩罚
最小(绘图)-2
小物件/衣服碎片-4
毛发或指甲 -5
照片或血液样本-6
DNA样本或视频-7
目标在场 -8
WIZARDLY TOOLS
道具只能由法师使用。所有这些法术总是起效。
法力石Powerstone
附魔
将魔力灌注到一个物体中,供巫师以后使用。传统上,宝石是这个法术的目标(因为这个原因,“法力石”是包含存储法力的物体的通用词),但任何物体都可能被使用。任何接触法力石的巫师都可以获取任何数量或所有的能量,用来代替他自己的能量施放法术。
据说每个法力石都有一个“容量”,这是它所能容纳的最大能量。由于一个巫师一次只能使用一个法力石,所以一个大的法力石比一些小的法力石更有用。一个大型的法力石可以用来施放一个很大的法术;一组小的可以一次使用一个来帮助维持一个法术,但不能一次全部使用。
一个法力石在使用后自我“充能”,吸收周围的魔力。补给速度因地区的魔力水平而异。
本地魔力 回复速度
无 无
低 1点/星期
标准 1点/天
高 1点/ 12小时
非常高 1点/ 6小时
如果法力石在更大容量的法力石的6英尺范围内,法力石不会重新充能。相同大小的石头分割可用的魔力并以更低的速度重新充能。这个不幸的事实意味着几个法力石的主人必须让他们中的一些人离开他的视线,以便充能!
一个法力石是一次一步的附魔。法力石附魔首次施放在一个物体上时,它会成为一个未充能的法力石,容量为1. 每次重新施放,容量增加1.因此,15次施放可以产生容量为15的法力石。但是请注意,那样将会有累积将近四分之一的几率,在某个时刻发生大失败,破坏石头。对于连续60次施放,大失败的累积几率是2/3!
而且,每次在施法时的标准失败都会在石头上出现某种奇特的“缺陷”。因此,可能几个月的工作制造了一个20能量的法力石闻起来像鱼,只能在星期三使用。 。 。这使得没有严重缺陷的大法力石比同样强度的其他石头更有价值。 法力石的缺陷是由GM设定的,可以作为战役平衡的工具。他们中的大多数对于石头能够如何补给(例如,只有沐浴在蝙蝠血中)或者如何使用才是特殊的,任意的限制(例如,只有在火焰法术上,只能由一个绿眼睛的毒素;不戴任何人戴帽子)。严重的缺陷影响了石头的使用者(例如,使他变哑一个小时)。
附魔者知道他的法术是否失败,但不知道他的法力石现在有什么缺陷。分析魔法可以确定法力石有什么缺陷。连续两次失败表明这块石头无法进一步的增长。
任何物体都可以用来制作法力石。然而,使用具有内在价值的道具来附魔法力石更容易。如果附魔道具的价值低于$10P2 + $ 40P,其中P是法力石的目标容量,那么施放法力石的能量花费是四倍。这是宝石流行的原因之一。宝贵的宝石简单耐用。
一个法力石在创造时是未充能的(尽管如果它已经包含了能量,那么这个能量不会受到施法增加容量的影响)。来自法力石的能量不能用于石头上的进一步附魔- 法力石不能用来帮助附魔自己!
每次施放的能量消耗:20.
先决条件:附魔。
“专用”法力石
如果在道具被附魔之前将一个法力石附加到道具上,法力石将成为这个神奇道具的一部分。那是一个“专用”法力石。道具的使用者可以使用它的能量 - 但是只能提供这个道具所施放的法术能量。
如果一个专门的法力石被从一件魔法道具中移除,这个魔法道具会自动破碎并失去它的附魔,但是法力石是完好无损的,并且会再次成为一个“标准”的法力石。 (当然,如果法力石是以某种方式嵌入到道具中的,例如镶嵌在魔法戒指中,则可能需要成功的技能才能将其拆除。
专用法力石的优势在于其能量,被专门引导,能被两倍有效地使用。1点专用法力石能量可以提供两点能量(但仍然可以在一天内在标准法力区域内重新充能)。
“专属”法力石
一个道具也可以用一个内置的法力石制造,这样只有其内部法力石可以驱动它。这与专用法力石完全相同,但是专属法力石的能量效率是标准的三倍- 也就是说,一个专属法力石的1点能量可以提供三个能量点,但是这个道具在石头充能之前是无用的。
单系法力石
这是一个遵循所有标准法力石规则的变化。单系法力石只能为一系的魔法提供能量。单系法力石可能不专用或专属。他的优势在于每次施放只需要12点能量,而不是20点。
魔力石(VH)Manastone
附魔
魔力石是一种不可充能的魔石。使用所有标准的法力石规则(价值限制等),除了魔力石不会重新充能- 虽然这个道具可能会被多次施放该法术重新附魔。如果一个魔力石在附魔时有“缺陷“。缺陷(自然的)必须适合一个无法充能的目标(没有缺陷关于充能限制!)。 魔力石对附近法力石的充能率没有影响。
施法的能量花费:5.每个施法给石头充能1点。
先决条件:附魔。
权杖Staff
附魔
附魔一根权杖- 详情请参阅魔法权杖()第13页)。虽然许多魔法道具必须是魔杖或者权杖的形式,但是施法者不必对它们施加这个法术。许多法师使用各种限制附魔,以便其他人不能使用他们的权杖- 但这不是必然的。
能量消耗:30.
先决条件:附魔。
道具任何长达6英尺的有机材料(木头,骨头,象牙等)的杆状片。可以用其他材料装饰,如宝石和贵重金属。一个小的权杖通常被称为“棒”,而一个非常短而细的叫做 “魔杖”。
附魔
从你的肉上生长出一个微型人形。这个人形,称为一个Homunculus,有ST 1,DX 0,没有IQ或HT。它必须保存在一个玻璃瓶内,每天至少喂1千克人体血液以维持活力。如果瓶子破裂或受到强烈的热量或光线照射,小人就会死亡。
无论何时,只要他愿意,施法者就可以将他的灵魂移动到小人中,不管有多远(按照“占据”,第49页),第一分钟的能量消耗为4,之后每分钟2。然后,他可以观察任何一个人,并与在场的人进行交流。尽管施法者可以使用自己的能量施放法术,但他不能进行任何物理行动,因为矮人被困在瓶子里面。施法者可以随意回到原来的身体。如果一个敌对的巫师获得一个活的小人,他可以在小人的创造者身上施放交流和情感法术,但是没有任何距离惩罚!创造者抵抗通过小人传递的法术时-5。因此,小人是一个很大的弱点,只能委托给最忠实的仆人。
施法者可能拥有几个小人;他一次只能把他的精神转移到一个身上。当这样“离开”,施法者的身体非常脆弱,应该受到保护。
能量消耗:800.
先决条件:魔法天赋2和心灵传递。
雕像替身(VH)Effigy
附魔
法师可以为一个雕像- 一个他自己的真人大小的雕像附魔,吸引针对附魔者的敌对法术。就像Malefice一样,Effigy是一个持续的法术,持续到它的耐久减到零为止。每次法术攻击替身制造者时,替身就会以目前的耐久抵抗,修正为与制造者的距离(使用长距离修正,第14页)。如果替身检定成功了,法术就会影响它,而不是它的制造者,
GM必须决定什么构成“敌对”的法术。例如,死亡之触Deathtouch是,但是心灵阅读Mind-Reading不是。对无生命的雕像(例如麻痹肢体或死亡视觉DeathVision)没有任何效果的重定向法术反而“攻击”了这种附魔。替身然后以目前的耐久抵抗。每一次这样的成功攻击都会将替身的耐久降低1。当肖像的耐久降到0以下时,它停止运作。替身的一个大失败或者攻击大成功也会破坏附魔,就像物理破坏。一个附魔师在任何时候只能有一个替身。
能量花费:1000。
先决条件:魔法天赋2,附魔,预言防护和守护。
灵魂石(VH)Soul Stone
附魔
通过将他的生命力转移到灵魂石上,巫师变得不朽。尽管他的身体可能仍然受到伤害(烧伤,割伤,碾压......),但只要灵魂石是安全的,他也不会被杀死。施法者变得免疫疾病,毒素和老化。他自动进行通过由伤害造成的HT“死亡检定”。他可能仍然昏迷不醒。
如果灵魂石被摧毁,施法者就会死亡,所以它通常隐藏在一个非常难以到达的地方。死亡也可能来自一些魔法的原因,例如维度旅行失败。请注意,石头不一定是一块石头,民间传说和小说中的例子包括施法者自己的心(一旦施展法术就可以移除,大概是!),蛋等等。
灵魂石与灵魂之瓶是相互排斥的。
能量花费:500。如果附魔失败,施法者就会死亡!
先决条件:魔法天赋3,附魔和灵魂之瓶。
水晶球CrystalBall
附魔
用于占卜的水晶凝视。需要一个直径至少为2“(价值$ 1,000)的无暇晶体球。 3“球(价值5000美元)给予占卜+1。一个4“球(价值$ 20,000)给+2。
制造能量花费:1000。
先决条件:占卜(水晶凝视)。
巫妖(VH)Lich
附魔
如NecromanticSpells下列出,p。159
幽灵(VH)Wraith
附魔
如NecromanticSpells下列出,p。 160。