空气法术

净化空气Purify Air

区域

去除影响范围内空气的所有杂质。常用来中和有毒气体或蒸汽的影响。请注意,一个充满烟雾的房间可能会一次被安全地净化-但真正致命的蒸汽必须立即被全部清除,否则有些可能会逃脱。

这个咒语还可以将“陈旧”空气变成新鲜的可呼吸空气。 半径一码的空气,如果不从外面更新,可以支持一个人休息45分钟,或多人或某人剧烈运动

基本成本:1。 不能维持,必须重新施放。

道具

权杖,魔杖或珠宝。 制造能量消耗:50

寻找空气Seek Air

信息

告诉施法者最近的大量空气的方向和近似距离。 使用长距离修正(第14页)。 在将空气理解为气体组合的环境中,施法者也可以找出特定的气体或气体组合,而不是普通的空气。 如果施法者在开始之前特别提到,任何已知的空气来源都可能被排除在外。

成本:1。

道具

分叉的棍子(通常是鸟骨头) 制造成本:60能量和200美元的缟玛瑙

创造空气Create Air

区域

制造不存在的空气。 当在已经有空气的地方施法时,会产生持续约五秒的向外微风。 当在真空中施放,它立即创造可呼吸的空气。当在土,石头或其他材料中投掷时,它用空气填充任何空的空间,但不破坏石头。 当在水下施放时,它会产生气泡! 当施放在一码半径范围内时,该法术每秒产生大约45立方英尺的空气,持续5秒; 每立方英尺的空气将会持续一分钟。但是,在某些环境下,所产生的空气会迅速消散成真空或气泡。 这个法术不能在生物体内施放。

持续时间:微风,气泡等,持续5秒。 空气创造是永久的。

基本成本:1。 不能维持;必须重放。

先决条件:净化空气或寻找空气。

道具

权杖,魔杖或珠宝。 制造能量消耗:200。

无味No-Smell

标准

消除目标的气味,使其(或他)完全无法被嗅觉发现。 任何财物也可以受到影响。 这个法术不会改变目标的其他属性。

持续时间:1小时。

成本:2施法。 2维持。

先决条件:净化空气。

道具 珠宝; 只影响佩戴者。

制造成本:150能量和300美元。

臭云术Stench

区域

产生一团黄色硫磺气体。 在它消散之前,任何人吸入气体都必须进行HT检定或受到1d伤害。 每分钟检定一次。 在这个区域的人开始窒息(见窒息,B436)。 产生的气体云很重,如果地面不平,就会“下山”。 耗散率取决于风的面积和存在, 在室内,通常会持续到法术到期,但是在户外的一个大风天,它可能只会持续10秒左右。 那些不呼吸或有过滤肺的人不受气体的毒性影响。

持续时间:5分钟,除了在多风的地区。

基本成本:1.不能维持;必须重放。

先决条件:净化空气。

消除空气Destroy Air

区域

销毁指定区域内的所有空气。这可以在一个非常强大的容器内形成一个真空,但是在露天的时候,随着周围空气的涌入,它只会造成一瞬间的雷声。这个效果对效果区域内没有通过HT检定的任何人造成1d-2的伤害。任何具有“空气身体”特质的生物(第B262页)都会受到2d的伤害。在某些情况下(例如,在密闭的房间里),这个咒语可能会更加致命,不会留下空气来呼吸。

持续时间:持续一瞬间,但摧毁的空气保持不变。

基本成本:2.

先决条件:创建空气。

气味Odor

区域

产生施法者熟悉的任何气味。气味徘徊大约一个小时,逐渐消失(在室外蔓延,迅速消散)。这个法术不会产生其他的物理效果,比如毒药的味道不是有毒的。

时间:1小时。

基本成本:1。无法维持。

先决条件:无味。

道具

珠宝 产生一种不断围绕佩戴者的气味(在施放时设置)。

制造能量消耗:40。

空气塑形Shape Air

标准

在小范围内创建空气流动。施法者必须选择一个起点(从这一点计算距离惩罚)。风从那里开始,吹起一码宽的气流,距离相当于施放咒语能量5倍的距离,然后消散。这可能会导致击中某人产生击退(见“击倒”,第B378页)。每1秒,法术中每满2点能量就1d。只把这个作为计算击退的伤害(这个法术不会造成伤害)。

持续时间:1分钟。

费用:1到10。1产生微风; 4风; 6一阵大风; 8个或更多的暴力爆炸。维持花费同样的成本。先决条件:创建空气。

道具

权杖,魔杖或珠宝。制造能量消耗:200。

喷射气流Air Jet

标准

从一个手指射出一股薄薄的空气。每回合,施法者都可以检定DX-4或先天攻击技能来命中。这种攻击可能被躲避或格挡,但不会被招架。投入法术的每一点能量都会使这股气流造成2d的击退伤害,并且其攻击范围等于骰子的数量。气流对气体生物或群体造成伤害。这也是清扫地板的好方法。

持续时间:1秒。

成本:1到3。维护花费相同。

先决条件:空气塑形。

道具

权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用;如果该物品是权杖或魔杖,则气流从其尖端出现。

制造能量消耗:200。

空气视觉Air Vision

标准

通过烟雾,灰尘,沙子等清楚地看到,消除由他周围的空气状况造成的任何视力惩罚。这也是一个知识咒语。

时间:1分钟。

成本:每英里1点施放。一半来维持。

先决条件:空气塑形。

道具 任何。制造能量消耗:200。

空气之躯Body of Air

标准;抵抗HT

受术者的身体变得气化,暂时授予受术者空气之躯特质(p。B262)。衣服(高达6磅)也变成了气体,但是在这种形式下失去了它们可能拥有的魔法力量。

持续时间:1分钟。

成本:4施放。 1维持。

施放时间:5秒。

先决条件:空气塑形。

道具(a)权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。不幸的是,一旦它被激活,物品就会从使用者的手中落下 - 因此,这个物品的施放法术只能持续一分钟。制造能量花费:800.(b)权杖,魔杖或珠宝。与前一个道具不同的是,这个物品会随着目标变得气化,让物品保持超过1分钟的法术。它以气态形式失去了它可能拥有的任何其他魔力。制造能量消耗:1,500。

活化空气Devitalize Air

区域

去除效果范围内的空气中的生命维持物质,使生物无法透气。在“死亡”空气消散之前,任何需要呼吸的人都会开始窒息(见窒息,B436页),咒语效果区域内的火焰闪烁并熄灭。受害者在开始失去FP之前可能不会注意到咒语的效果;rollvs Per来注意空气质量的变化。睡觉的受害者必须roll vs HT来清醒一旦开始窒息。

这个咒语持续到新鲜空气回流到受影响的区域。在不通风的地方,这需要每半径一分钟的时间,或在户外刮风的一天只需要10秒。在一个密闭的房间里,空气无限期地停留下来!净化空气反转这个法术的效果。

基本成本:2。不能维持;必须重放。

先决条件:消除空气。

道具 权杖,魔杖或珠宝。制造成本:300能量和200美元的缟玛瑙。

空中行走Walk on Air

标准

临时授予对象空中行走优势(p。B97)。如果目标因为任何原因(例如伤害)而摔倒,该咒语将被打破!如果咒语立刻重放,他只落下一秒(约5码),然后“降落”在空气上(造成1d伤害) - 除非他在此之前击中地面。如果他在熔岩坑上方10英尺,太糟糕了!

持续时间:1分钟。成本:3施放。 2维持。

先决条件:空气塑形。

道具 权杖,魔杖,珠宝或鞋子;只影响佩戴者。制造成本:500能量和$ 1,000。

风墙Wall of Wind

区域

围绕一个区域产生流动的风墙阻碍移动。墙壁厚1码,高4码,但可以增加成本来增加高度(8码高一倍,12码高三倍等),。低技术射弹在试图穿越时会受到冲击,并且每穿过一码墙就会受到-10的惩罚来命中。高科技子弹受到的每码-2惩罚来命中。站在墙壁内的生物-3DX,每秒遭受随机方向2D的击退。

墙上还会卷起松散的粉尘,小叶,昆虫,树枝等物质。每秒,穿越墙壁或站立在其中的生物必须闭上他们的眼睛,或者对抗ht,以避免目盲(第52页)(除非gm规定地面很干净,没有碎片)。

持续时间:1分钟。基本成本:2.,维持一半。

施放时间:施法开始后,墙壁出现,最初在一个半径范围内围绕;施法者可以通过一秒专注使半径扩大一码。

先决条件:空塑形气。

道具 权杖,魔杖或珠宝。只能由法师使用。制造成本:400能量和500美元的玛瑙。

风暴Windstorm

区域

创造一个有内部平静的风暴眼的风暴(是施法者站立的好地方)。风暴眼的半径可以达到风暴的一半- 如果施法者希望的话,可以减小。通过专注,施法者每秒可以将风暴移动任何小于直径距离;风暴眼随着它移动。当施法者在风暴眼中专注该法术,移动力为一半。

在达到最高效果的风暴中的任何人都必须每秒一次对抗ST,以免被风吹倒。所有基于DX的技能都是-5,每穿过一码风暴,远程攻击 -10惩罚。

如果是双倍花费,施法者可能会像龙卷风一样产生更强大的风暴。在这样的大风中保持站立ST-5,远程攻击是不可能的,里面的能见度是最好的。这个强大的风暴实际上将每个半径范围内的物体吊起来,并将物体投掷到30磅。

持续时间:达到满效果后1分钟。

基本成本:2. 维持一半。

施放时间:风暴立即开始,但施法者必须专注等于风暴半径的秒数才能使风暴充满力量。

先决条件:空气塑形

化地为气Earth to Air

标准

把泥土或石头变成空气,这对陷入地下的人来说可能是有价值的。 施法者花费的能量越多,他可以转化的土地就越多,但是他只限于规则的形状,最大的尺寸不能超过最小的四倍。这也是一个土地类咒语。

持续时间:永久。

成本:1 把一立方英尺土石变成空气,给一人足够的空气呼吸1分钟。 要立即转化大量的土石,费用是每立方码5。 金属转为空气需要三倍的能量。

施放时间:2秒。

先决条件:创造空气和土地塑形。

道具 权杖,魔杖或珠宝。 只能由法师使用。 该物品必须碰到要改造的石头。

制造成本:750能量和1000美元的珠宝。

冲击Concussion

飞弹

施法者手中形成一个高压空气球。当空气击中目标时爆炸。爆炸非常大声, 10码范围内的任何人都必须对抗HT-3或者被震慑。被震慑的人可能每秒都会对抗HT-3,保护听力给这个检定提供+5加值。空爆有1 / 2D 20,最大40,加速度1;检定先天攻击技能来命中。

这也是一个声音类咒语。

成本:每秒最高可投入魔法天赋两倍的能量。每投入2点能量,飞弹就会造成1d的钝击伤害。请参见爆炸,p。 B414,视为爆炸。

施放时间:1到3秒。

先决条件:空气塑形和雷暴(第171页)。

道具 权杖或魔杖 – 飞弹从物品的末端抛出。只能由法师使用。制造成本:1000点能量和400美元的玛瑙。

呼吸空气Breathe Air

标准

像在水中一样呼吸空气。该法术还可以防止水生物在空气中脱水。这个咒语主要用于使鱼类,人鱼等脱水存活。受术者还可以正常呼吸水分。这也是一个水系咒语。

持续时间:1分钟。

成本:3施法。 1维持。

先决条件:创造水和消除空气。

道具 权杖,魔杖,珠宝或衣服;只影响佩戴者。制造能量消耗:150。

空气精华Essential Air

区域

创造空气精华。 空气精华是“更纯净的”,可以使用(呼吸或消耗)三次,然后才变得污秽。 火焰在空气精华中燃烧得更旺(但不会更快),对每个骰子加上额外的1伤害(这甚至会增加火焰精华的热量!)。 如果精华在空旷的地方产生,它会在5秒内散开。

持续时间:永久直到消散或用完。

基础消耗:2.

施放时间:3秒。

先决条件:至少六个法术。

道具 权杖,魔杖或珠宝。 只能由法师使用。 制造成本:800能量和400美元的缟玛瑙。

空气涡流Air Vortex

区域; 受到HT或DX的抵抗

将效果区域内的所有人员带到巨型旋涡式空气涡流内的其他地方。 漩涡的移动速度为10。施法者可以在施法时排除指定的任何人。 在该地区内的人以HT和DX中较高来对抗。 那些被漩涡卷走的人,按照“空气之体”法术(第24页),暂时呈现为气态。 漩涡不能穿透固体物体。 这也是一个移动类咒语。

持续时间:10秒。 基础成本:8施法。 3维持。 施放时间:2秒。

先决条件:魔法天赋2,空气之躯和风暴。

道具 权杖。 只能由法师使用。 制造成本:1200能量和$ 800的缟玛瑙。

沙暴Sandstorm

区域

创造风暴(第25页),加上飞沙! 沙子是由这个咒语创造出来的- 沙漠地区并不是必须的。 沙尘暴掩盖了视力(每码-2,不包括风暴眼)。 每一秒,区域内的人都必须按照一点能量沙喷射(第52页)闭上它的眼睛或者对抗ht,以免被目盲。 这也是一个土地类咒语。 持续时间:达到满效果后1分钟。

基础成本:3施法。 一半维持。 施放时间:风暴立即开始,但施法者必须专注等于风暴半径的秒数才能使风暴充满力量。

先决条件:风暴和创造土地。

道具 权杖,魔杖或珠宝。 只能由法师使用。 制造能量消耗:1000。

风之身躯Body of Wind

标准;受到HT的抵抗

受术者的身体变成旋风,半径2至4码(施法者选择)。在这种形式下,他有一个变体形式的空气之躯特质(p。B262);他对于真空和基于风攻击没有弱点,他获得无操作肢,而不是通常的无肢体,他的有效ST等于他的正常ST的两倍。衣服(最多6磅)也会变成风,但是失去了它们的魔力。

目标范围内的任何人都必须每隔一秒做一次ST检定,以保持站立状态。所有基于DX的技能都在-5以下,通过旋风的飞弹攻击只有大成功才能命中。没有安全的风暴眼。

持续时间:5分钟。

成本:8施法。 4维持。不像大多数普通法术一样,施放在大型生物身上的成本并不会增加。施放时间:2秒;法术完成后,风暴立即爆发。

先决条件:魔法天赋3; 空气之躯和风暴每个16+;除了空气之外,还有来自五个不同的类型的一个咒语。

道具(a)权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。一旦它被激活,物品就会从落在用户的手中落下;因此,施放此物品的法术只能持续一分钟。制造成本:1,700点能量和一块1000美元的缟玛瑙。 (b)权杖,魔杖或珠宝;只影响佩戴者。与前一个物品不同的是,这件物品随着佩戴者变成风,让他保持咒语超过一分钟。虽然汽化,但它会失去它可能具有的任何魔力。成本创造:3,500能量和2,500美元的缟玛瑙。

元素生命咒语

这些法术处理体现四个古典元素的精神 - 气,土,火和水。四个元素中的每一个都有不同的法术,但总的来说,它们都与下面给出的空元素的法术一致。

召唤(气)元素Summon (Air) Elemental

特别

对于四个要素中的每一个来说,这是不同的法术。它可以让施法者调用附近的元素- 如果存在的话。一般来说,gm应该假定,如果地点适当的话,元素是存在的,除非情景或状况要求元素不存在。施法者通过他在法术上消耗的能量来决定元素的能量等级,但是GM决定元素的确切能力。

被召唤的元素不受施法者控制,但是必须存留1小时,除非被解除或者摧毁施法者。请注意,解除并不保证元素将离开。如果它是敌对的,或只是好奇,它可能会选择留下!

施法者可以对召唤的元素提出质疑,请求服务等。元素会立即做反应骰,看看对巫师的感觉如何。一个好的反应骰,元素合作一个小时- 不能更长 - 然后消失。假设一个巫师能够弄清楚元素可能需要什么,元素的意见可能会受到适当诱惑的影响。

持续时间:一小时。可能无法维持。

能量花费:用于构建元素的每10个点数1点能量。最低能量消耗是4(尽管并不总是召唤40点生物)。

施放时间:30秒。元素可能需要2d分钟才能出现。

先决条件:魔法天赋1和适当元素的八个法术或适当元素的四个法术和另一个召唤元素法术。

道具 权杖,魔杖或用适当的元素图像装饰的珠宝 - 四种类型中的每一种都需要不同的附魔。制造成本:800能量,1300美元黄金和铂金。

控制(气)元素Control (Air) Elemental

标准;受到ST和Will较高者的抵抗

控制一个元素的所有动作,同时继续这个法术。为了直接控制,元素必须保持在施法者的视野之内。如果元素被告知离开,它就这样做。如果元素被派遣去完成一项任务,而不是直接控制,那么它的IQ必须足够(GM的决定)来理解它的指示!

这个法术也可以作为一个信息法术来判断这种元素的四个属性(15英尺内)。一个成功骰是必需的,但没有能源消耗。

持续时间:1分钟。

能量花费:用于构建元素的每10个点数1点能量。一半(取整)维持。

施放时间:2秒。

先决条件:相应的召唤元素法术。

道具 权杖,魔杖或用适当的元素图像装饰的珠宝 - 四种类型中的每一种都需要不同的附魔。这个物品不会让使用者施放法术,但是对任何使用此法术的尝试都会产生一个不累积的+2加值。制造成本:1000能量,1,300美元的黄金和铂金。

创造(气)元素Create (Air) Elemental

特别

创造相应元素生命。施法者可以通过增加或减少该类型的基本元素的属性来确定所创造元素的能力;他只能通过GM的许可,改变、增加或减少优点和缺点。属性的改变没有任何限制,虽然一个非常愚蠢的元素不会理解复杂的命令。一个新创造的元素服从施法者乖乖一个小时。在那个时候结束的时候,用施法者的法术技能与元素的IQ和ST相结合来对抗。如果施法者获胜,元素将再服从一小时,之后需要再次进行对抗,依此类推。当施法者失败,元素逃脱控制和离开(或攻击,对于一个非常坏的反应骰)。

能量花费:用于构建元素的每5个点数1点。

施放时间:秒数等于用于构建元素的总点数。先决条件:魔法天赋2和相应的控制元素法术。

小型气元素

这个基本的气元素是通过施放召唤气元素召唤的,最低能量消耗为4.投入更多的能量召唤一个更强大的元素。 通常,这意味着一个更大的元素; 1点能量等于1个额外的ST点,5点HP或2点DR。 然而,GM可能会选择建立一个更加独特的元素,为以下模板添加不寻常的特征,或从头开始。

小型气元素

40 cp

属性修正:ST-4 [-40]; DX-1 [-20]; IQ-2[-40]; HT-3 [-30]。

次要属性修正:SM -1; HP + 2 [4]。

优势:无需呼吸[20]; 不虚饮食[10];不虚睡觉[20]; 飞行(轻于空中,-10%)[36]; 免疫代谢危害[30]; 伤害耐受(弥漫)[100]。

劣势:无操作肢[-30]; 没有腿(空中)[0];易伤(真空和基于风的攻击*2)[-20]。

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